The Impact of Technology Use on Moral Decadence among Muslim Youth

Authors

  • Marzni Mohamed Mokhtar Universiti Putra Malaysia, Malaysia
  • Torkis Lubis Universitas Islam Internasional Indonesia, Indonesia
  • Moh. Ainin Universitas Negeri Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.24036/kjie.v7i1.421

Keywords:

Negative impact, adolescent habits, online games, character

Abstract

The rapid development of digital technology has significantly influenced the lifestyle and behavior of young people, including in moral aspects. Online gaming, as one of the most popular forms of digital entertainment, is often associated with both positive and negative behavioral changes among adolescents. This study aims to examine how online gaming habits influence changes in adolescents’ morals and to identify possible solutions to these moral issues. This study employs a qualitative method with a phenomenological approach, using data obtained from in-depth interviews with twenty informants, including parents, school teachers, and community leaders. The informants were selected through purposive sampling. The interview data were analyzed using the Miles and Huberman analysis model. Overall, the findings reveal five negative impacts of online gaming habits on adolescents’ moral development: i) laziness, ii) disobedience to parents, iii) selfishness, iv) temperamental behavior, and v) dishonesty. The results of this study can serve as preliminary data for future research examining similar issues in different contexts and topics.

References

Aburahmah, L., AlRawi, H., Izz, Y., & Syed, L. (2016). Online Social Gaming and Social Networking Sites. Procedia Computer Science, 82, 72–79. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.04.011

Adawiah, R. (2017). Pola Asuh Orang Tua dan Implikasinya Terhadap Pendidikan Anak (Studi Pada Masyarakat Dayak di Kecamatan Halong Kabupaten Balangan). Jurnal Pendidikan Kewaarganegaraan, 7(1), 33–48. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v7i1.3534

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1). https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Aji, V. B. S. (2022). Tinjauan Mekanisme Pengenaan Pajak Pertambahan Nilai Atas Transaksi Digital Game Online. Jurnal Acitya Ardana, 2(1), 62–78. https://doi.org/10.31092/jaa.v2i1.1643

Akmarina, Y. N. (2020). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Efektifitas Berkomunikasi dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(1), 189–199.

Andriani, R., & Basri, B. (2022). Sosialisasi Dampak Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa di SDN Subangjaya 2 Kota Sukabumi. Sasambo: Jurnal Abdimas (Journal of Community Service), 4(2), 291–302. https://doi.org/10.36312/sasambo.v4i2.678

Andriyani, J. (2020). Peran Lingkungan Keluarga dalam Mengatasi Kenakalan Remaja. At-Taujih : Bimbingan Dan Konseling Islam, 3(1), 86. https://doi.org/10.22373/taujih.v3i1.7235

Arifah, B. R., & Maknun, L. (2024). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. Multidisciplinary Indonesian Center Journal (MICJO), 1(4), 1870–1875. https://doi.org/10.62567/micjo.v1i4.264

Arifmiboy, A. (2018). Perbedaan Individu dan Perkembangan Kognitif Anak Serta Implikasinya Terhadap Pembelajaran. Journal Polingua: Scientific Journal of Linguistic Literatura and Education, 3(2), 106–115. https://doi.org/10.30630/polingua.v3i2.26

Asyraini, S. A. S. (2021). Pengaruh Penetapan Harga dan Inovasi Produk terharap Keputusan Pembelian Handphone pada PT. Icherry Medan. Juripol, 4(2), 234–239. https://doi.org/10.33395/juripol.v4i2.11139

Bartlett, L., & Vavrus, F. (2016). Rethinking Case Study Research. In Rethinking Case Study Research: A Comparative Approach. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315674889

Chasanah, K., Rosyadi, S., & Kurniasih, D. (2017). Implementasi Kebijakan Dana Desa. The Indonesian Journal of Public Administration (IJPA), 3(2), 12–32. https://doi.org/10.52447/ijpa.v3i2.921

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. media Komunikasi Sosial Keagamaan. Jurnal Dinamika Penelitian :Media Komunikasi Sosial Keagamaan., Volume 17,(Chusna, Puji Asamaul.), hal. 315-330. https://doi.org/https://doi.org/10.21274/dinamika.2017.17.2.315-330

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Corredor, J., Gaydos, M., & Squire, K. (2014). Seeing Change in Time: Video Games to Teach about Temporal Change in Scientific Phenomena. Journal of Science Education and Technology, 23(3), 324–343. https://doi.org/10.1007/s10956-013-9466-4

Coşa, I. M., Dobrean, A., Georgescu, R. D., & Păsărelu, C. R. (2023). Parental behaviors associated with internet gaming disorder in children and adolescents: A quantitative meta-analysis. Current Psychology, 42(22), 19401–19418. https://doi.org/10.1007/s12144-022-04018-6

Crowe, S., Cresswell, K., Robertson, A., Huby, G., Avery, A., & Sheikh, A. (2016). Qualitative Research as Method. In Qualitative Research in the Study of Leadership (Vol. 11, Issue 1, pp. 31–55). Emerald Group Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78560-651-920152003

Cynthia, C., Sherly, S., Marlfel, F., Marlyn, M., & Keni, K. (2021). Pengaruh Penayangan Iklan Daring selama Pandemi Covid-19 terhadap Kognisi Konsumen akan Kebutuhan dan Dampaknya terhadap Perilaku Pembelian Konsumen. Prologia, 5(2), 411. https://doi.org/10.24912/pr.v5i2.13245

De Maeseneer, J. (2018). Single-Case Research. In The SAGE Encyclopedia of Educational Research, Measurement, and Evaluation (Vol. 33, Issue 3, pp. 90–91). SAGE Publications, Inc. https://doi.org/10.4135/9781506326139.n633

Desiningrum, D. R., Indriana, Y., & Siswati. (2023). Intensi Penggunaan Gadget dan Kecerdasan Emosional pada Remaja Awal. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1(1), 65–71. https://doi.org/https://doi.org/10.30596/edutech.v9i2.16388

Dewanti, T., Widada, W., & Triyono, T. (2016). Hubungan Antara Keterampilan Sosial Dan Penggunaan Gadget Smartphone Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sma Negeri 9 Malang. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 1(3), 126–131. https://doi.org/10.17977/um001v1i32016p126

Dewi, S. (2022). Sosialisasi terhadap Orang Tua tentang Penggunaan Internet yang Sehat dan Aman bagi Anak-anak. Jurnal AbdiMU (Pengabdian Kepada Masyarakat), 2(1), 1–5. https://doi.org/10.32627/abdimu.v2i1.434

Dhakal, K. (2022). NVivo. Journal of the Medical Library Association, 110(2), 262–266. https://doi.org/10.5195/jmla.2022.1271

Elvadari, A. F. (2023). Peran Keluarga dalam Mencegah Kecanduan Game Online pada Remaja. JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan), 10(02), 149–160. https://doi.org/10.21009/JKKP.102.03

Endrik, E., & Hanif, M. (2022). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Sosial Pemuda Desa Air Dingin Kabupaten Rejang Lebong. CENDEKIA: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(4), 151–162. https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i4.515

Engkizar, E., Jaafar, A., Hamzah, M. I., Fakhruddin, F. M., Oktavia, G., & Febriani, A. (2023). Changes in Students’ Motivation to Memorize the Quran: A Study at Quranic Higher Education Institutions in Indonesia. International Journal of Islamic Studies Higher Education, 2(3), 240–258. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/insight.v2i3.240

Erzad, A. M. (2018). Peran Orang Tua Dalam Mendidik Anak Sejak Dini Di Lingkungan Keluarga. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 5(2), 414. https://doi.org/10.21043/thufula.v5i2.3483

Evans, N. J., Carlson, L., & Grubbs Hoy, M. (2013). Coddling our kids: Can parenting style affect attitudes toward advergames? Journal of Advertising, 42(2–3), 228–240. https://doi.org/10.1080/00913367.2013.774602

Fadila, E., Robbiyanto, S. N., & Handayani, Y. T. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja. Jurnal Ilmiah Kedokteran Dan Kesehatan, 1(2), 17–31. https://doi.org/10.55606/klinik.v1i2.531

Fasya, H., & Friska Amelia, A. (2022). Pengaruh Kecanduan Game Online pada Remaja terhadap Perkembangan Psikolog Anak dengan Tingkat Kecemasan Orang Tua. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP, 3(2), 127–134. https://doi.org/10.30596/jppp.v3i2.10835

Fauziyah, F. (2017). Pembuatan Film Dokumenter Tentang Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Kehidupan Sosial. Calyptra, 6(1), 1401–1414. https://doi.org/https://doi.org/10.52005/dasarupa.v3i2.87

Fitriani, F., Saputri, E. D., Sari, M. P., Anugrah, R., & Apriyadi, A. (2023). Perbedaan Gender terhadap Kecanduan Internet dan Game Online pada Remaja. Journal of Communication and Social Sciences, 1(2), 72–78. https://doi.org/10.61994/jcss.v1i2.330

García, C. (2018). A Qualitative Method to Analyze Collaborative Patterns of Virtual Groups. Proceedings of the 10th International Conference on Computer Supported Education, 5(January), 275–279. https://doi.org/10.5220/0006705402750279

George, M. J., & Odgers, C. L. (2015). Seven Fears and the Science of How Mobile Technologies May Be Influencing Adolescents in the Digital Age. Perspectives on Psychological Science, 10(6), 832–851. https://doi.org/10.1177/1745691615596788

Ginanjar, O. M. H. (2013). Keseimbangan Peran Orang Tua Dalam Pembentukan Karakter Anak. Edukasi Islami Jurnal Pendidikan Islam, 02(03), 230–242. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30868/ei.v2i03.27

Haerani, M., Qurrotua’ini, H. A., Ramdhan, M., & Haryanto, R. D. (2023). Gadget terhadap Perkembangan Anak Pra Sekolah. Jurnal Kesehatan Masa Depan, 3(2), 149–160. https://doi.org/10.58516/4gfc5s85

Hagedorn, W. B., & Young, T. (2011). Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors. Professional School Counseling, 14(4), 250–260. https://doi.org/10.5330/PSC.n.2011-14.250

Halawa, A., & Christopher, J. (2017). Hubungan Pola Asuh Orang Tua Terhadap Kedisiplinan Remaja Di Smpk Santo Vincentius Surabaya. Jurnal Keperawatan, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.47560/kep.v6i1.152

Halim, J., Yulius, Y., & Iswandi, H. (2017). Perancangan Komunikasi Visual Permainan Papan Cinta Kuliner Sumatera Selatan. Besaung : Jurnal Seni Desain Dan Budaya, 2(1). https://doi.org/10.36982/jsdb.v2i1.242

Hammarberg, K., Kirkman, M., & de Lacey, S. (2016). Qualitative research methods: when to use them and how to judge them. Human Reproduction, 31(3), 498–501. https://doi.org/10.1093/humrep/dev334

Hayati, N. (2021). Media Sosial dan Kekerasan Berbasis Gender Online Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Humaya: Jurnal Hukum, Humaniora, Masyarakat, Dan Budaya, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.33830/humaya.v1i1.1858.2021

Hidayah, N. (2025). Perilaku Remaja Pengguna Gadget: Studi dan Analisis pada Teori Sosiologi Pendidikan. Anwarul, 5(3), 499–519. https://doi.org/10.58578/anwarul.v5i3.6465

Hidayat, H., Lestari, M., Nurhayati, A. N. S., & Tsanaya, G. (2021). Peranan Orang Tua Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini Di Masa Digital. Zuriah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 1. https://doi.org/10.29240/zuriah.v2i1.2243

Hofferth, S. L. (2010). Home media and children’s achievement and behavior. Child Development, 81(5), 1598–1619. https://doi.org/10.1111/j.1467-8624.2010.01494.x

Holt, A. (2016). Adolescent-to-Parent Abuse as a Form of “Domestic Violence.” Trauma, Violence, & Abuse, 17(5), 490–499. https://doi.org/10.1177/1524838015584372

Hyers, L. L. (2018). Diary Data Collection as a Qualitative Research Method. In Journal of Physics A: Mathematical and Theoretical (Vol. 1, Issue 8). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780190256692.003.0002

Indahri, Y. (2019). Peran Sekolah dan Masyarakat dalam Pelaksanaan Program Bantuan Operasional Sekolah. Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial, 10(1), 49–60. https://doi.org/10.46807/aspirasi.v10i1.1228

Isnaini, I., Malfasari, E., Devita, Y., & Herniyanti, R. (2021). Intensitas Bermain Game Online Berhubungan dengan Perilaku Agresif Verbal Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 9(1), 235. https://doi.org/10.26714/jkj.9.1.2021.235-242

Janani, Z., & Nur, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran dalam Materi Faktorisasi Bentuk Aljabar melalui Pemanfaatan Aplikasi Instagram pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1), 1–6. https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22940

Januardi, P. (2017). Pengaruh Konformitas dan Motivasi Belajar Terhadap Perilaku Membolos untuk Bermain Game Online. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 5(3), 601–620. https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v5i3.4427

Jonathan, P., & Yudani, L. H. D. (2015). Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadged terhadap Anak, Unversitas Kristen Petra Surabaya, p. 1. Jurnal Dkv Adiwarna, 1(6), 15. https://doi.org/https://www.neliti.com/publications/87086/perancangan-board-game-mengenai-bahaya-radiasi-gadget-terhadap-anak

Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 4(4). https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v4i4.4232

Khafsoh, N. A. (2017). Pemanfaatan Gadget Dalam Memaksimalkan Pelayanan Masyarakat. The Indonesian Journal of Public Administration (IJPA), 3(1), 1–17. https://doi.org/10.52447/ijpa.v3i1.725

Kwon, H. E., So, H., Han, S. P., & Oh, W. (2016). Excessive Dependence on Mobile Social Apps: A Rational Addiction Perspective. SSRN Electronic Journal, 27(4), 919–939. https://doi.org/10.2139/ssrn.2713567

Larasati, R. I., & Radjikan, R. (2023). Efektivitas Pogram Pusat Pembelajaran Keluarga (PUSPAGA) dalam Wujudkan Pola Pengasuhan Anak di Kelurahan Genting Kalianak Kecamatan Asemrowo Kota Surabaya Jawa Timur. Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa, 1(6), 209–217. https://doi.org/10.54066/jikma.v1i6.1091

Lemmens, J. S., & Weergang, I. A. M. (2023). Caught them all: Gaming disorder, motivations for playing and spending among core Pokémon Go players. Entertainment Computing, 45, 100548. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2023.100548

Lestari, I., Riana, A. W., & Taftazani, B. M. (2015). Pengaruh Gadget Pada Interaksi Sosial Dalam Keluarga. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2). https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13280

Listianingsih, D., & Supriyadi. (2024). Pengaruh Intensitas Pemakaian Gawai terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. Arus Jurnal Sosial Dan Humaniora, 4(3), 2426–1432. https://doi.org/10.57250/ajsh.v4i3.933

Magta, M., & Ni Putu, S. D. (2022). Strategi Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Pada Anak di Rumah. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10(2), 265–273. https://doi.org/10.23887/paud.v10i2.50252

Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala Laycock, J. P. (2019). 6. How Role-Playing Games Create Meaning. In Dangerous Games (1st ed., pp. 179–209). University of California Press. https://doi.org/10.1525/9780520960565-008

Mar’ie, F., & Fahyuni, E. F. (2021). ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KEAGAMAAN REMAJA. Oasis : Jurnal Ilmiah Kajian Islam, 5(2), 42. https://doi.org/10.24235/oasis.v5i2.7700

Maria, P. C. (2022). Pengaruh Komunikasi Orang Tua terhadap Perilaku Anak. Smart Kids: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(1), 17–23. https://doi.org/10.30631/smartkids.v4i1.109

Martin, A. J., Papworth, B., Ginns, P., & Liem, G. A. D. (2014). Boarding School, Academic Motivation and Engagement, and Psychological Well-Being: A Large-Scale Investigation. American Educational Research Journal, 51(5), 1007–1049. https://doi.org/10.3102/0002831214532164

Masyud, S. (2016). Qualitative Research as Method. In Qualitative Research in the Study of Leadership (pp. 31–55). Emerald Group Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78560-651-920152003

Mega, N. N., Sabran, S., & Suprapto, H. (2017). Analisis Pengaruh Daya Tarik Iklan Dan Kekuatan Celebrit Endorser Terhadap Brand Image Handphone Merek Oppo (Studi Kasus Di Station Game Tenggarong). Jurnal Ekonomi & Manajemen Indonesia, 17(1), 1–11. https://doi.org/10.53640/jemi.v17i1.434

Minyati, M. (2016). Pengaruh Handphone Terhadap Perkembangan Perilaku Sosial pada Anak-anak dan Remaja. Jurnal Ilmiah WUNY, 18(1), 178–192. https://doi.org/10.21831/jwuny.v18i1.9917

Mufidah, A. C. (2022). Keberfungsian Keluarga dalam Menangani Sibling Rivalry (Persaingan Saudara Kandung) pada Remaja. SINDA: Comprehensive Journal of Islamic Social Studies, 2(1), 1–5. https://doi.org/10.28926/sinda.v2i1.378

Mulyadi, Y. B. (2019). Peran Guru dan Orangtua Membangun Nilai Moral dan Agama sebagai Optimalisasitumbuh Kembang Anak Usia Dini. DUNIA ANAK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(2), 70–78. https://doi.org/10.31932/jpaud.v1i2.389

Murphy, B., Franklin, M., Tsang, Y. T., Sala-Hamrick, K., Atalla, M., & Barnett, D. (2021). Trust and Communication With a Caregiver Reduces Behavior Problems and Protects Against Stress Among Urban Adolescents. Youth & Society, 53(2), 296–319. https://doi.org/10.1177/0044118X20947583

Muttabiah, A., Suryani, E., & Malihatul Hawa, A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Peserta Didik. JANACITTA, 4(2), 12. https://doi.org/10.35473/jnctt.v4i2.1192

Novarinda, K. "N Y. (2017). Peran Orangtua dalam Pendidikan Anak Usia Dini Ditinjau Dari Latar Belakang Pendidikan. Jurnal 1lmiah Potensia 2 (D). 39- 46. https://doi.org/10.33369/jip.2.1.39-46. Jurnal Ilmiah Potensia, 2(1), 39–46. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jip.2.1.39-46

Nugroho, W. (2016). Peran Pondok Pesantren dalam Pembinaan Keberagamaan Remaja. MUDARRISA: Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 8(1), 89–116. https://doi.org/10.18326/mdr.v8i1.89-116

Nurdiani, N. (2014). Teknik Sampling Snowball dalam Penelitian Lapangan. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications, 5(2), 1110. https://doi.org/10.21512/comtech.v5i2.2427

Nurhaini, D. (2018). Pengaruh Konsep Diri dan Kontrol Diri Dengan Perilaku Konsumtif Terhadap Gadget. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v6i1.4532

Nurjayanti, N., & Sanmas, M. (2022). Pelatihan Pemanfaatan Gadget untuk Memaksimalkan Konten Website Sekolah bagi Siswa SMA Negeri 1 Jayapura. Sureq: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berbasis Seni Dan Desain, 1(2), 153. https://doi.org/10.26858/srq.v1i2.35913

Padilla-Walker, L. M., Coyne, S. M., & Fraser, A. M. (2012). Getting a High-Speed Family Connection: Associations Between Family Media Use and Family Connection. Family Relations, 61(3), 426–440. https://doi.org/10.1111/j.1741-3729.2012.00710.x

Palupi, D. I., Rahmani, E., Yusnita, E., Gustina, H., Pertiwi, H., & Chalid, N. (2022). Pengembangan Kreativitas Sebagai Pembentukan Karakter Anak Usia Dini. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 7–12. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.88

Pangastuti, R. (2017). Fenomena Gadget dan Perkembangan Sosial bagi Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 165–174.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26

Pelawi, S. (2021). Pengaruh Game Online terhadap Psikologi Remaja. SESAWI: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 3(1), 87–101. https://doi.org/10.53687/sjtpk.v3i1.68

Pertiwi, D. A., Fitroh, S. F., & Mayangsari, D. (2018). Pengaruh Permainan Tradisional Engklek Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 5(2), 86–100. https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v5i2.4883

Pravitasari, I. S. (2019). Perancangan Kampanye Social Movement Bahaya Smartphone bagi Anak. INVENSI, 4(1), 84–94. https://doi.org/10.24821/invensi.v4i1.2672

Purnami Dewi, L. A. (2019). Peranan Orang Tua Dalam Pembentukan Karakter Dan Tumbuh Kembang Anak. Pratama Widya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 83. https://doi.org/10.25078/pw.v2i2.1021

Putri, N. P., & Samatan, N. (2022). Pola Komunikasi Orang Tua Dengan Anak Remaja Pengguna Smartphone Aktif Di Perumahan Sektor V Bekasi Utara. Jurnal Komunikasi Dan Media, 2(1), 10–16. https://doi.org/10.24167/jkm.v2i1.3595

Putri, T. H. (2023). Sikap Remaja terhadap Perilaku Perjudian. Jurnal Keperawatan Profesional (KEPO), 4(2), 123–131. https://doi.org/10.36590/kepo.v4i2.710

Rakhmawati, I. (2015). Peran Keluarga dalam Pengasuhan Anak. Jurnalbimbingan Konseling Isla, 6(1), 1–18. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21043/kr.v6i1.1037

Ramdhan, W., Nofriadi, N., & Dahriansyah, D. (2022). Masyarakat Bijak dalam Memanfaatkan Sosial Media di Era Society 5.0. Jurnal Pemberdayaan Sosial Dan Teknologi Masyarakat, 1(2), 159. https://doi.org/10.54314/jpstm.v1i2.771

Ratnaya, I. G. (2011). Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Informatika Dan Komunikasi Dan Cara Antisifasinya. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 8(1). https://doi.org/10.23887/jptk.v8i1.2890

Rini, M. K., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget Pada Remaja: Literature Review. Jurnal Keperawatan Muhammadiyah, 5(1). https://doi.org/10.30651/jkm.v5i1.4609

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.722-731

S. Peren, F., Rondonuwu, P., & Aotama, R. (2024). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Di Smp Kristen Ranotongkor. DHARMA MEDIKA, 4(2), 1–4. https://doi.org/10.70524/tb78pb97

Safriani, S., & Kurniawan, F. (2018). Hubungan Peran Keluarga dengan Kecemasan Akibat Hospitalisasi pada Anak Prasekolah. GOLDEN AGE: JURNAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.29313/ga.v2i1.3858

Sari, I. P. (2019). Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic Mengenai Bahaya Zat Adiktif untuk Remaja. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.17509/edsence.v1i1.17957

Sari, N., & Widiansyah, S. (2023). Kontrol Sosial Orang Tua terhadap Dampak Penggunaan Smartphone pada Anak Remaja di Desa Mekarsari Kecamatan Tambun Selatan. EDU SOCIATA ( JURNAL PENDIDIKAN SOSIOLOGI), 6(1), 134–143. https://doi.org/10.33627/es.v6i1.1140

Sejati, V. A. (2013). Pendekatan Komunikasi Keluarga di Kabupaten Magetan untuk Mencegah Dampak Negatif Media Sosial bagi Anak di Bawah Umur. Jurnal ASPIKOM, 2(1), 619. https://doi.org/10.24329/aspikom.v2i1.40

Shahjahan, R. A. (2015). Being ‘Lazy’ and Slowing Down: Toward decolonizing time, our body, and pedagogy. Educational Philosophy and Theory, 47(5), 488–501. https://doi.org/10.1080/00131857.2014.880645

Sobry, M. G. (2017). Peran Smartphone Terhadap Pertumbuhan dan Perkembangan Anak. JPGI: Jurnal Penelitian Guru Indonesia, 2(2), 24–29. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/02222jpgi0005

Sofianto, A. (2016). Permainan Anak Masa Kini dan Kontribusinya Pada Pendidikan Karakter. JUrnal Litbang Provinsi Jawa Tengah, 14(1), 71–82. https://doi.org/https://doi.org/10.36762/jurnaljateng.v14i1.367

Sugiyono. (2016). Qualitative Research as Method. In Qualitative Research in the Study of Leadership (Vol. 2, Issue 2, pp. 31–55). Emerald Group Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78560-651-920152003

Sulaiman, A. I. (2017). Konstruksi Makna Dampak Media Internet Penggunaan Media Internet oleh Pelajar di Kota purwokerto Kabupaten Banyumas. Jurnal Penelitian Komunikasi, 14(1), 53–62. https://doi.org/10.20422/jpk.v14i1.168

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20

Sutarwan, I. W. (2019). Pendidikan Karakter Dan Moralitas Bagi Anak. Dharma Duta, 15(1). https://doi.org/10.33363/dd.v15i1.291

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310

Terry, G., Hayfield, N., Clarke, V., & Braun, V. (2017). Thematic Analysis. In The SAGE Handbook of Qualitative Research in Psychology (Vol. 2, pp. 17–36). SAGE Publications Ltd. https://doi.org/10.4135/9781526405555.n2

Ulan, A., Idris, I., & Alwi, N. M. (2021). Penerapan Layanan Bimbingan Kelompok dengan Menggunakan Permainan untuk Membantu Meningkatkan Penerimaan Diri Siswa. PEDAGOGIKA, 54(JANUARY), 170–179. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v12i1.657

Virlia, S., & Setiadji, S. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online dan Keterampilan Sosial pada Pemain Game Dewasa Awal di Jakarta Barat. Psibernetika, 9(2), 173–181. https://doi.org/10.30813/psibernetika.v9i2.460

Wadi, E. N., & Selfina, E. (2016). Peran Orang Tua Sebagai Keluarga Cyber Smart Dalam Mengajarkan Pendidikan Kristen Pada Remaja GKII Ebenhaezer Sentani Jayapura Papua. Jurnal Jaffray, 14(1), 77. https://doi.org/10.25278/jj71.v14i1.190

Widianto, E. (2015). Peran Orangtua Dalam Meningkatkan Pendidikan Karakter Anak Usia Dini Dalam Keluarga. Jurnal PG, 2(1), 1–75. https://doi.org/https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v2i1.1817

Widiasih, N. N. S. (2016). Implikasi Gadget Terhadap Masyarakat Hindu Di Bali. Jurnal Penjaminan Mutu, 1(1), 82. https://doi.org/10.25078/jpm.v1i1.42

Wiguna, R. I., Menap, H., Alandari, D. A., & Asmawariza, L. H. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar pada Anak Usia 10-12 Tahun. Jurnal Surya Muda, 2(1), 18–26. https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.48

Woolf, N. H., & Silver, C. (2017). The Architecture of NVivo. In Qualitative Analysis Using NVivo (Vol. 10, pp. 66–110). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315181660-8

Wulandari, Y., & Kristiawan, M. (2017). Strategi Sekolah Dalam Penguatan Pendidikan Karakter Bagi Siswa Dengan Memaksimalkan Peran Orang Tua. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan), 2(2), 290–302. https://doi.org/10.31851/jmksp.v2i2.1477

Yaffe, Y. (2023). Maternal and Paternal Authoritarian Parenting and Adolescents’ Impostor Feelings: The Mediating Role of Parental Psychological Control and the Moderating Role of Child’s Gender. Children, 10(2), 308. https://doi.org/10.3390/children10020308

Yushardi, Y., Sudarti, S., & Hamdi, M. N. (2022). Potensi Pengaruh Radiasi Gelombang Elektromagnetik Telepon Seluler Terhadap Kesehatan. Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 11(2), 316–322. https://doi.org/10.35816/jiskh.v11i2.759

Zahid, R. A. (2017). Menimbang Perihal Kekerasan dalam Rumah Tangga (KDRT) dengan Kitab Kuning. Jurnal Pemikiran Keislaman, 27(2), 0–111. https://doi.org/10.33367/tribakti.v27i2.266

Zamawe, F. (2015). The Implication of Using NVivo Software in Qualitative Data Analysis: Evidence-Based Reflections. Malawi Medical Journal, 27(1), 13. https://doi.org/10.4314/mmj.v27i1.4

Downloads

Published

2023-03-28

How to Cite

Mokhtar, M. M., Lubis, T., & Ainin, M. (2023). The Impact of Technology Use on Moral Decadence among Muslim Youth. Khalifa: Journal of Islamic Education, 7(1), 29–43. https://doi.org/10.24036/kjie.v7i1.421

Issue

Section

Articles